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Listado de primitivas

Como decíamos, la tortuga se controla por medio de comandos internos llamados primitivas. Las siguientes secciones definen estas primitivas:


Movimientos de la tortuga; poner lápiz y colores


Movimientos

Esta primera tabla define las primitivas que gobiernan el movimiento de la tortuga, y sólo necesitan un argumento:

Primitivas Argumentos Uso
avanza, av n: número de pasos Mueve la tortuga hacia adelante n pasos en la dirección que actualmente está mirando.
retrocede, re n: número de pasos Mueve la tortuga hacia atrás n pasos en la dirección que actualmente está mirando.
giraderecha, gd n: ángulo Gira la tortuga n grados hacia la derecha de la dirección que actualmente está mirando.
giraizquierda, gi n: ángulo Gira la tortuga n grados hacia la izquierda de la dirección que actualmente está mirando.

En esta segunda tabla el movimiento se controla mediante coordenadas en la pantalla. Para ver mejor dichas coordenadas, se dispone de las primitivas cuadrícula, que muestra una cuadrícula en pantalla de las dimensiones deseadas, y ejes, que muestra los ejes cartesianos con las correspondientes etiquetas:

Primitivas Argumentos Uso
cuadrícula a b: números Dibuja una cuadrícula en el Área de dibujo de dimensiones a x b y borra la pantalla
borracuadrícula no Quita la cuadrícula del Área de dibujo y borra la pantalla
poncolorcuadrícula pcc primitiva, lista o numero Establece el color de la cuadrícula del Área de dibujo
colorcuadrícula no Devuelve el color actual de la cuadrícula.
ejes a: número Dibuja los ejes cartesianos (X e Y) de escala (separación entre marcas) a, con las etiquetas correspondientes.
ejex a: número Dibuja el eje de abscisas (eje X) de escala (separación entre marcas) a, con las etiquetas correspondientes.
ejey a: número Dibuja el eje de ordenadas (eje Y) de escala (separación entre marcas) a, con las etiquetas correspondientes.
borraejes no Quita los ejes del Área de dibujo y borra la pantalla
poncolorejes pce primitiva, lista o numero Establece el color de los ejes en el Área de dibujo
colorejes no Devuelve el color actual de los ejes.
centro no Lleva la tortuga a la posición original, es decir coordenadas [0 0] con rumbo 0.
posición, pos no Devuelve las coordenadas X e Y de la posición actual de la tortuga.
ponposición, ponpos [x y]: lista de dos números Mueve la tortuga a las coordenadas especificadas por los dos números en la lista (x es la abscisa, y la ordenada).
ponx x: eje x Mueve la tortuga horizontalmente hasta el punto de abscisa x
pony y: eje y Mueve la tortuga verticalmente hasta el punto de ordenada y
ponxy x y: coordenadas x e y Idéntico a ponpos [x y] x e y son números, no una lista.
punto a: lista El punto definido por las coordenadas de la lista se resaltará con el color del lápiz.

Esta tercera tabla muestra las primitivas que controlan el rumbo, dirección en grados respecto de la vertical y mirando hacia arriba:

Primitivas Argumentos Uso
rumbo no Devuelve el rumbo o el ángulo de la tortuga.
ponrumbo, ponr n: rumbo Orienta la tortuga en la dirección especificada. 0 corresponde a mirar hacia arriba verticalmente.
hacia a: lista La lista debe contener dos números que representen coordenadas. Devuelve el rumbo que la tortuga deberá seguir hacia el punto definido por las coordenadas.
distancia a: lista La lista debe contener dos números que representen coordenadas. Devuelve el número de pasos desde la actual posición y el punto definido por las coordenadas.


Propiedades

Esta tabla descrine las primitivas que permiten ajustar las propiedades de la tortuga. Por ejemplo, ¿estará visible en la pantalla? ¿Con qué color dibujará cuando se mueva?

Primitivas Argumentos Uso
muestratortuga, mt no Hace que la tortuga se vea en pantalla.
ocultatortuga, ot no Hace invisible a la tortuga.
bajalápiz, bl no La tortuga dibujará una línea cuando se mueva.
subelápiz, sl no La tortuga no dibujará cuando se mueva.
goma, go no La tortuga borrará toda traza que encuentre.
inviertelápiz, ila no Pone la tortuga en "modo inverso", y lápiz abajo.
ponlápiz, pla no Pone la tortuga en el modo normal de dibujo y lápiz abajo.
poncolorlápiz, poncl a: número, primitiva o lista [r v a] Cambia el color del lápiz. La especificación del color se detalla en la sección 5.1.4
pongrosor n: número Define el grosor del trazo del lápiz (en pixels). Por defecto es 1. La forma es cuadrada.
colorlápiz, cl a: lista Devuelve el color actual del lápiz.
encuentracolor, ec a: lista Devuelve el color del punto definido por las coordenadas.
grosorlápiz, gl no Devuelve el grosor del lápiz.
ponformalápiz, pfl n: 0 ó 1 Fija la forma del lápiz: pfl 0: cuadrada; pfl 1: ovalada.
formalápiz, fl no Devuelve la forma del lápiz.
ponforma, pforma n: número Puedes elegir tu tortuga preferida en la segunda etiqueta del menú Herramientas Preferencias, pero también es posible con ponforma. El número n puede ir de 0 a 6. (0 es la forma triangular del LOGO tradicional).
forma no Devuelve un número que representa la forma actual de la tortuga.

El control del Área de dibujo se realiza con las primitivas siguientes:

Primitivas Argumentos Uso
poncolorpapel, poncp a: número, primitiva o lista [r v a] Cambia el color del papel (fondo). La especificación del color se detalla en la sección 5.1.4
colorpapel a: lista Devuelve el color actual del "papel" (fondo, área de dibujo).
poncalidaddibujo, pcd n: 0, 1 ó 2 Fija la calidad del dibujo: pcd 0: normal; pcd 1: alta; pcd 2: baja;
calidaddibujo, cdib no Devuelve la calidad del dibujo
tamañopantalla, tpant no Devuelve una lista que contiene el tamaño de la pantalla
pontamañopantalla ptp a: lista Fija el tamaño de la pantalla. Ejemplo: ptp [1000 1000]
modoventana no La tortuga puede salir del área de dibujo (pero no dibujará nada).
modovuelta no Si la tortuga sale del área de dibujo, vuelve a aparecer en el lado opuesto
modojaula no La tortuga queda confinada al área de dibujo. Si intenta salir, aparecerá un mensaje de error avisando cuántos pasos faltan para el punto de salida.
tamañoventana, tv, esquinasventana no Devuelve una lista con cuatro elementos, las coordenadas de la esquina superior izquierda y de la esquina inferior derecha.

Por ejemplo, si devuelve [-200 200 400 -300], significa que las coordenadas de la esquina superior izquierda son (-200,200) y las de la esquina inferior derecha (400,-300)

zoom a: número Acerca o aleja el Área de dibujo. En concreto, el valor de a es el factor de escala respecto a la imagen original: (a>1) acerca el Área de dibujo; (0<a<1) aleja el Área de dibujo.
borrapantalla, bp no Vacía el área de dibujo, situando a la tortuga en el centro de la pantalla.
limpia no Vacía el área de dibujo, dejando a la tortuga en el lugar donde estaba tras la ejecución anterior.

Finalmente, las primitivas que controlan la escritura en pantalla, los mensajes al usuario y simplifican determinados dibujos:

Primitivas Argumentos Uso
rotula a: palabra o lista Dibuja la palabra o lista especificada, en la posición actual, y en la dirección que está mirando.
largoetiqueta a: lista Devuelve, en píxels, la longitud que tendrá en pantalla la lista.
ponfuente, pf n: número Cuando se escribe con la primitiva rotula, modifica el tamaño de la tipografía. Por defecto, el tamaño es 12.
fuente no Devuelve el tamaño de la tipografía cuando se escribe en pantalla con la primitiva rotula.
mensaje, msj a: lista Muestra una caja de diálogo con el mensaje que está en la lista. El programa se detiene hasta que el usuario hace un click en el botón "Aceptar"
círculo n: radio Dibuja una circunferencia de radio n alrededor de la tortuga
arco n: radio a b: ángulos Dibuja un arco de circunferencia de radio n alrededor de la tortuga, comprendido entre los ángulos a y b, midiendo desde el rumbo de la tortuga.

La primitiva largoetiqueta permite saber si al escribir en pantalla con rotula tienes suficiente espacio.

Ejemplo:

largoetiqueta [Hola, ¿cómo estás?] devuelve, en píxels la longitud en pantalla de la frase Hola, ¿cómo estás?


La tortuga en Tres Dimensiones

Desde la versión 0.9.92, nuestra tortuga puede dejar el plano para trasladarse a un espacio en tres dimensiones (3D). Para cambiar a esta modalidad, Usaremos la primitiva perspectiva. ¡Bienvenido a un mundo en 3D!

Para recuperar el modo bidimensional (2D), debemos indicarle que vuelva a uno de los modos "planos": modojaula, modoventana o modovuelta.

La proyección en perspectiva

Para representar un espacio 3D en un plano 2D, XLOGO utiliza una proyección en perspectiva. Es equivalente a tener una cámara grabando la escena en 3D, y mostrando en la pantalla la imagen de la proyección. Veamos un esquema gráfico para explicarlo mejor:

Image Perspectiva01

Disponemos de primitivas para fijar la posición de la cámara, mientras que la pantalla de proyección se encuentra en el punto medio entre la cámara y el objeto.

Entender la orientación en el mundo tridimensional

En el plano, la tortuga la orientación se define únicamente por su rumbo. Sin embargo, en el mundo tridimensional la orientación de la tortuga necesita de tres ángulos. Si usamos la orientación por defecto de la tortuga en 3D (en el plano XY mirando hacia el semieje Y positivo):

Balanceo:
la rotación en torno al eje OY
Cabeceo:
la rotación según el eje OX
Rumbo:
la rotación según el eje OZ
De hecho, para moverse en el mundo tridimiensional, la tortuga se comportará de modo muy similar a un avión. De nuevo, ilustremos con una imagen los 3 ángulos:
Image plane-balanceo Image plane-cabeceo Image plane-rumbo
*[0.3cm] Balanceo Cabeceo Rumbo

Parece bastante complicado la primera vez que se estudia, pero veremos que muchas cosas son similares a los movimientos en el plano bidimensional. Estas son las primitivas básicas para moverse en el mundo 3D:

En el plano bidimensional, para dibujar un cuadrado de 200 pasos de tortuga, escribimos:

 repite 4 [ avanza 200 giraderecha 90 ]
Estas órdenes siguen existiendo el mundo 3D, y el cuadrado puede dibujarse perfectamente en modo perspectiva.

Puedes (debes) probar otros ejemplos para entender perfectamente la orientación de la tortuga y el uso de los ángulos y ¡convertirte en un experto!

También debes entender que las tres primitivas que controlan la rotación en 3D están relacionadas entre sí; por ejemplo, al ejecutar:

 borrapantalla
 balanceaizquierda 90 subenariz 90 balanceaderecha 90
El movimiento de la tortuga es equivalente a:
 giraizquierda 90
(Puedes probar con tu mano si no lo entiendes bien)

Primitivas disponibles tanto en 2D como 3D

Las siguientes primitivas están disponibles tanto en el plano como en el mundo 3D. La única diferencia son los argumentos admitidos por las primitivas.

Estas precisan de los mismos argumentos que en el plano:

círculo arco centro
ponx pony rumbo
ponrumbo rotula largoetiqueta

Las siguientes primitivas siguen esperando una lista como argumento, pero ahora debe contener tres argumentos, correspondientes a las tres coordenadas de un punto en el espacio: [x y z].

hacia distancia pos, posición
ponpos, ponposición punto

Primitivas sólo disponibles en 3D

Visor 3D

XLOGO incluye un visor 3D que permite visualizar los dibujos realizados en tres dimensiones. Este módulo usa las librerías de JAVA3D, por lo tanto es necesario tener instalado todo el JAVA3D.

Las reglas a tener en cuenta para utilizar el Visor 3D son:

Al crear una figura geométrica sobre el Área de Dibujo, hay que indicar al Visor 3D qué formas desea grabar para una futura visualización. Es posible grabar polígonos (superficies), líneas, puntos o texto. Para utilizar esta función, las primitivas son:

Dibujando un cubo

Todas las caras miden 400 pasos de tortuga. El programa es:

para cuadrado
# Grabamos los vértices del cuadrado
empiezapolígono
repite 4 [ avanza 400 giraderecha 90 ]
finpolígono
fin

para cubosimple
# Cubo Amarillo
borrapantalla perspectiva
poncolorlápiz amarillo
# Caras laterales
repite 4
[ cuadrado subelápiz
giraderecha 90 avanza 400 giraizquierda 90
balanceaderecha 90 bajalápiz ]
# Parte inferior
bajanariz 90 cuadrado subenariz 90
# Cara Superior
avanza 400 bajanariz 90 cuadrado
# Visualización
vista3d
fin

Estamos listos a ejecutar el comando: cubosimple:

Image 3dCube1

Al sustituir en el procedimiento cuadrado, empiezapolígono por empiezalínea, y finpoligono por finlínea:

Image 3dCube2

Si hubiéramos usado empiezapunto y finpunto en lugar de empiezal'inea y finlínea, deberíamos ver en la pantalla sólo los ocho vértices del cubo.

Estas primitivas son muy útiles para mostrar el conjunto de puntos en el espacio 3D.

En todos los casos, en el Área de Dibujo se muestran las aristas del cubo que luego se verá "macizo" con el Visor:

Image CuboSimple03


Acerca de los colores

El color en XLOGO está especificado por una lista de tres números [r v a] comprendidos entre 0 y 255. El número r es el componente rojo, v el verde y a el azul ([r g b] en inglés). XLOGO tiene 17 colores predefinidos, a los que se puede referir con un número, con su lista [r v a] o con una primitiva. Las primitivas correspondientes son:

Número Primitiva [R V A] Color
0 negro [0 0 0]

Image 00_negro
1 rojo [255 0 0]

Image 01_rojo
2 verde [0 255 0]

Image 02_verde
3 amarillo [255 255 0]

Image 03_amarillo
4 azul [0 0 255]

Image 04_azul
5 magenta [255 0 255]

Image 05_magenta
6 cyan [0 255 255]

Image 06_cyan
7 blanco [255 255 255]

Image 07_blanco
8 gris [128 128 128]

Image 08_gris
9 grisclaro [192 192 192]

Image 09_grisclaro
10 rojooscuro [128 0 0]

Image 10_rojooscuro
11 verdeoscuro [0 128 0]

Image 11_verdeoscuro
12 azuloscuro [0 0 128]

Image 12_azuloscuro
13 naranja [255 200 0]

Image 13_naranja
14 rosa [255 175 175]

Image 14_rosa
15 violeta [128 0 255]

Image 15_violeta
16 marrón [153 102 0]

Image 16_marron

Ejemplo: Estas tres órdenes son la misma:

poncolorlápiz naranja

poncolorlápiz 13

poncolorlápiz [255 200 0]

Veremos un ejemplo de su uso en la sección 13.7


Animación

Existen dos primitivas llamadas animación y refresca (por compatibilidad con otras versiones de LOGO se mantiene la forma en infinitivo refrescar) que permiten escribir órdenes sin que la tortuga las realice.

Primitivas Uso
animación Se accede al modo de animación.
detieneanimación Detiene el modo animación, retornando al modo normal.
refresca En modo de animación, ejecuta las órdenes y actualiza la imagen

Mientras se escriben las órdenes en el modo de animación (una cámara de cine aparece a la izquierda del Histórico de Comandos), éstas no son ejecutadas en el Área de Dibujo sino que son almacenadas en memoria hasta que se introduce la orden refresca.

Image animation
Haciendo click en este icono, se detiene el modo de animación, sin necesidad de usar la primitiva detieneanimación.

Esto es muy útil para crear animaciónes o conseguir que los dibujos se realicen rápidamente.


Propiedades del Histórico de Comandos

Esta tercera tabla define las primitivas que permiten ajustar las propiedades de texto del área del histórico de comandos. Aquellas primitivas que controlan el color y tamaño de este área, sólo están disponibles para ser usadas por las primitivas escribe y tipea.

Primitivas Argumentos Uso
borratexto, bt no Borra el Área de comandos, y el área del Histórico de comandos.
escribe, es a: número, palabra o lista Muestra en el Histórico de Comandos el argumento indicado, a.
tipea mecanografía a: número, palabra o lista Idéntico a escribe, pero el cursor queda en la linea donde se mostró el contenido del argmento.
ponfuentetexto, pft n: número Define el tamaño de la tipografía del área del Histórico de comandos. Sólo disponible para ser usada por la primitiva escribe.
fuentetexto, ftexto no Devuelve el tamaño de la tipografía usada por la primitiva escribe.
poncolortexto, pctexto a: número o lista Define el color de la tipografía del área del Histórico de comandos. Sólo disponible para ser usada por la primitiva escribe.
colortexto no Devuelve el color de la tipografía usada por la primitiva escribe en el área del Histórico de comandos.
ponnombrefuentetexto, pnft n: número Selecciona la tipografía número n para escribir en el área del Histórico de comandos con la primitiva escribe. Puedes encontrar la relación entre fuente y número en el menú Herramientas Preferencias Fuente.
nombrefuentetexto, nft no Devuelve una lista con dos elementos. El primero es un número correspondiente a la fuente utilizada para escribir en el área del Histórico de comandos con la primitiva escribe. El segundo elemento es una lista que contiene el nombre de la fuente.
ponestilo, pest lista o palabra Define los efectos de fuente para los comandos en el Histórico de comandos. Puedes elegir entre siete estilos: ninguno, negrita, cursiva, tachado, subrayado, superíndice y subíndice. Si quieres aplicar varios estilos a la vez, escríbelos en una lista. Mira los ejemplos al final de la tabla.
estilo, no Devuelve una lista que contiene todos los efectos de fuente utilizados por las primitivas escribe y tipea.
ponseparación, ponsep n: número comprendido entre 0 y 1 Determina la proporción de pantalla ocupada por el Área de Dibujo y el Histórico de Comandos. Si n vale 1, el Área de Dibujo ocupará toda la pantalla. Si n vale 0, será el Histórico quien la ocupe.
separación no Devuelve el valor de la proporción de pantalla ocupada por el Área de Dibujo y el Histórico de Comandos.
Ejemplos de estilos de fuente:

ponestilo [negrita subrayado] escribe "Hola

Devuelve:

Hola

ponestilo "tachado mecanografía [Tachado] ponestilo "cursiva tipea "\ x

ponestilo "superíndice escribe 2

Devuelve:

Tachado x2


Operaciones aritméticas y lógicas

Esta es la lista de los operadores lógicos :

Primitivas Argumentos Uso
o a b: booleanos Devuelve cierto si a ó b son ciertos, si no, devuelve falso
y a b: booleanos Devuelve cierto si a y b son ciertos, si no, devuelve falso
no a: booleano Devuelve la negación de a. Si a es cierto, devuelve falso. Si a es falso, devuelve cierto.

Esta es la lista de los comandos relacionados con números:

Primitivas Argumentos Uso
suma, + a b: números a sumar Devuelve el resultado de sumar a y b.
diferencia, - a b: números a restar Devuelve el resultado de restar b de a.
cambiasigno, cs a: número Devuelve el opuesto de a.
producto, * a b: números Devuelve el resultado de multiplicar a por b
división, div,/ a b: números Devuelve el resultado de dividir a por b
cociente a b: números enteros Devuelve el resultado de la dividisión entera de a entre b
resto a b: números enteros Devuelve el resto de la división de a por b
redondea a: número Devuelve el entero más próximo al número a
truncar, trunca a: número Devuelve el entero inmediatamente anterior al número a
potencia a b: números Devuelve a elevado a la potencia b
raizcuadrada, rc a: número Devuelve la raiz cuadrada de a.
log10, log a: número Devuelve el logaritmo decimal de a.
seno, sen a: número en grados Devuelve el seno del número a.
coseno, cos a: número en grados Devuelve el coseno del número a.
tangente, tan a: número en grados Devuelve la tangente del número a.
arcocoseno, acos a: número Devuelve el ángulo, en grados, cuyo coseno vale a.
arcoseno, asen a: número Devuelve el ángulo, en grados, cuyo seno vale a.
arcotangente, atan a: número Devuelve el ángulo, en grados, cuya tangente vale a.
pi no Devuelve el número (3.141592653589793)
azar a: número entero Devuelve un número al azar mayor o igual que 0 y menor que a.
absoluto, abs a: número Devuelve el valor absoluto (distinto de cero) del número a

Ejemplos:

suma 40 60 devuelve 100
diferencia 100 60 devuelve 40
cambiasigno 5 devuelve -5
cambiasigno -285 devuelve 285
división 3 6 devuelve 0.5
cociente 3 6 devuelve 0
redondea 6.4 devuelve 6
potencia 3 2 devuelve 9

Importante: Ten cuidado con las primitivas que requieren dos parámetros, como ponxy a b. Si b es negativo, por ejemplo,
   ponxy 200 -10
El intérprete XLOGO realizará la operación 200 - 10 (o sea, le restará 10 a 200). Y determinará que hay un solo parámetro (190) cuando esperaba dos, y entonces generará un mensaje de error. Para evitar este tipo de problemas, se usa la primitiva "cambiasigno" para especificar un número negativo:
   ponxy 200 cambiasigno 10
aunque también es válido:
   ponxy 200 (-10)

Como sabemos, la presencia de paréntesis modifica el orden en que se deben realizar las operaciones. XLOGO realiza las operaciones (como no podía ser de otra manera) obedeciendo a la prioridad de las mismas. Así si escribimos:

   escribe 3 + 2 * 4
XLOGO efectúa primero el producto y luego la suma, siendo el resultado 11.

Sin embargo, si escribimos:

   escribe (3 + 2) * 4
XLOGO efectuará la suma antes que el producto, y el resultado será 20.

Hay que tener cuidado, y esto es muy importante, si se usan las primitivas suma, diferencia, producto, divisi\'on, potencia, ... Por ejemplo, si queremos efectuar la operación 35 + 2 * 4 - 7, podríamos escribir:

   escribe potencia 3 5 + 2 * 4 - 7
pero observamos que XLOGO devuelve:
   729
¿Cómo es posible? potencia espera dos parámetros, la base y el exponente, así que interpreta que 3 es la base y el resto es el exponente, así que efectúa la operación 5 + 2 * 4 - 7, y toma el resultado como exponente; es decir:
potencia 3 5 + 2 * 4 - 7 = 35 + 2 * 4 - 7 = 36 = 729
Para que realmente se efectúe 35 + 2 * 4 - 7, debemos escribir:
   (potencia 3 5) + 2 * 4 - 7
o bien:
   diferencia suma potencia 3 5 producto 2 4 7
que se entiende mejor usando paréntesis:
   diferencia (suma (potencia 3 5) (producto 2 4) ) 7

En este caso, hemos usado los paréntesis para hacer más legible el programa. Nunca olvides que un programa debe ser entendible por otra persona.


Operaciones con listas

Primitivas Argumentos Uso
palabra a b: palabras Concatena las dos palabras a y b.
lista a b Devuelve una lista compuesta de a y b.
frase, fr a b Devuelve una lista compuesta de a y b. Si a o b son una lista, entonces cada uno de los componentes de a y b se convierten en elementos de la lista creada. (los corchetes son suprimidos).
ponprimero, pp a b: a cualquiera, b lista Inserta a en la primera posición de la lista b.
ponúltimo, pu a b: a cualquiera, b lista Inserta a en la última posición de la lista b
invierte a: lista Invierte el orden de los elementos de la lista a
elige a: palabra o lista Si a es una palabra, devuelve una de las letras de a al azar. Si a es una lista, devuelve uno de los elementos de a al azar.
quita a b: a cualquiera, b lista Elimina el elemento a de la lista b, si aparece dentro.
elemento b lista o palabra Si b es una palabra, devuelve la letra a de la palabra (1 señala la primera letra). Si b es una lista, devuelve el elemento número a de la lista.
menosúltimo, mu a: palabra o lista Si a es una lista, devuelve toda la lista menos el último elemento. Si a es una palabra, devuelve la palabra sin la última letra.
menosprimero, mp a: palabra o lista Si a es una lista, devuelve toda la lista menos el primer elemento. Si a es una palabra, devuelve la palabra sin la primera letra.
último a: palabra o lista Si a es una lista, devuelve el elemento de la lista. Si a es una palabra, devuelve la última letra de la palabra.
primero, pr a: palabra o lista Si a es una lista, devuelve el primer elemento de la lista. Si a es una palabra, devuelve la primera letra de la palabra.
miembro a b Investiga a en b
agrega l1: lista n: número l2: palabra o lista Dada la lista l1, inserta en la posición número n la palabra o lista l2.

Ejemplo: agrega [a b c] 2 8 proporciona [a 8 b c]

reemplaza l1: lista n: número l2: palabra o lista Dada la lista l1, reemplaza el elemento n por la palabra o lista l2.

Ejemplo: reemplaza [a b c] 2 8 proporciona [a 8 c]

cuenta a: palabra o lista Si a es una palabra, devuelve el número de letras de a. Si a es una lista, devuelve el número de elementos de a.

Para la primitiva miembro:

Ejemplos:
palabra "a 1 devuelve a1
lista 3 6 devuelve [3 6]
lista "otra "lista devuelve [otra lista]
fr [4 3] "hola devuelve [4 3 hola]
fr [dime como] "vas devuelve [dime como vas]
ponprimero "cucu [2] devuelve [cucu2]
ponúltimo 5 [7 9 5] devuelve [7 9 5 5]
invierte [1 2 3] devuelve [3 2 1]
quita 2 [1 2 3 4 2 6] devuelve [1 3 4 6]
miembro "u "cucu devuelve ucu
miembro 3 [1 2 3 4] devuelve [3 4]


Booleanos

Puede ser cierto o falso. Un booleano es la respuesta a las primitivas terminadas con ?

Primitivas Argumentos Uso
cierto cualquiera Devuelve "cierto
falso cualquiera Devuelve "falso
palabra? a Devuelve cierto si a es una palabra, falso si no.
numero? a Devuelve cierto si a es un número, falso si no.
entero? a: número Devuelve cierto si a es un número entero, falso si no.
lista? a Devuelve cierto si a es una lista, falso si no.
vacío? a Devuelve cierto si a es una lista vacía o una palabra vacía, falso si no.
iguales? a b Devuelve cierto si a y b son iguales, falso si no.
antes?, anterior? a b: palabras Devuelve cierto si a está antes que b siguiendo el orden alfabético, falso si no.
miembro? a b Si b es una lista, determina si a es un elemento de b. Si b es una palabra, determina si a es un caracter de b.
bajalápiz?, bl? cualquiera Devuelve la palabra cierto si el lápiz está abajo, falso si no.
visible? cualquiera Devuelve la palabra cierto si la tortuga está visible, falso si no.
primitiva?, prim? a: palabra Devuelve cierto si la palabra es una primitiva de XLOGO, falso si no.
procedimiento?, proc? a: palabra Devuelve cierto si la palabra es un procedimiento definido por el usuario, falso si no.
variable?, var? a: palabra Devuelve cierto si la palabra es una variable definida por el usuario, falso si no.
cuadrícula? no Devuelve cierto si la cuadrícula está activa, falso si no.
ejex? no Devuelve cierto si está activo el eje de abscisas (eje X), falso si no.
ejey? no Devuelve cierto si está activo el eje de ordenadas (eje Y), falso si no.


Trabajando con procedimientos y variables


Acerca de los procedimientos

Procedimientos

Un procedimento es una especie de programa que, al ser llamado, ejecuta las instrucciones que contiene. Los procedimientos empiezan por la orden para y terminan con fin.

   para nombre_de_procedimiento :var1 :var2 ... [:varA :varB ...]
     Cuerpo del procedimiento
   fin
donde:

Veamos un pequeño ejemplo:

   para cuadrado
     repite 4 [
       avanza 100 giraderecha 90 ]
   fin
El procedimiento se llama cuadrado, y no admite nigún argumento.

Se pueden agregar comentarios, precediéndolos del signo #. En el ejemplo anterior:

   para pentalfa 
   # Este procedimiento permite dibujar
   # una estrella de cinco puntas
     repite 5 [
       avanza 200 giraderecha 144 ]
   fin

Variables fijas

Una variable es una palabra (un nombre) a la que se le puede asignar un valor. En el ejemplo anterior podemos incluir una variable:

   para cuadrado :lado
     repite 4 [
       avanza :lado giraderecha 90 ]
   fin
El procedimiento se llama cuadrado, y admite una variable lado, de modo que ejecutando
   cuadrado 200
la tortuga dibujará un cuadrado de lado 200 pasos. Al final del manual se incluyen varios ejemplos de procedimientos.


Variables opcionales

En un procedimiento pueden usarse variables opcionales, es decir, variables cuyo valor puede ser dado por el usuario y, si no lo hace, disponer de un valor por defecto.

para polígono :vértices [:lado 100]

repite :vértices

[ avanza :lado

giraderecha 360/:vértices ]

fin

El procedimiento se llama polígono, lee una variable forzosa vértices que debe ser introducida por el usuario, y otra variable opcional lado, cuyo valor es 100 si el usuario no introduce ningún valor. De este modo que ejecutando

polígono 8

durante la ejecución, la variable :lado se sutituye por su valor por defecto, esto es, 100, y XLOGO dibuja un octógono de lado 100.

Sin embargo, ejecuando

(polígono 8 300)

XLOGO dibuja un octógono de lado 300. Es importante fijarse en que ahora la ejecución se realiza encerrando las órdenes entre paréntesis. Esto indica al intérprete que se van a usar variables opcionales.


Conceptos acerca de variables

Hay dos tipos de variables:

En esta implementación del lenguaje LOGO, las variables locales no son accesibles desde un sub-procedimiento. Al finalizar el procedimiento, las variables locales son eliminadas.

Primitivas Argumentos Uso
haz a b: a palabra, b cualquiera Si la variable local a existe, se le asigna el valor b. Si no, será la variable global a la asignada con el valor b.
local a: palabra Crea una variable llamada a. Atención: la variable no es inicializada. Para asignarle un valor, hay que usar haz.
hazlocal a b: a palabra, b cualquiera Crea una nueva variable llamada a y le asigna el valor b.
define, def palabra1 lista2 lista3 Define un nuevo procedimiento llamado palabra1, provisto de las variables contenidas en lista2 y las instrucciones a ejecutar contenidas en lista3.
borra, bo a: palabra Elimina el procedimiento cuyo nombre es a.
cosa, objeto a: palabra Reenvía el valor de a. cosa "a y :a son notaciones equivalentes
borravariable, bov a: palabra Elimina la variable a.
borratodo, no Elimina todas las variables y procedimientos actuales.
imts, listaprocs no Enumera todos los procedimientos actualmente definidos.
imvars, listavars no Enumera todas las variables actualmente definidas.
ejecuta a: lista Ejecuta la lista de instrucciones contenida en la lista.

Ejemplos:

haz "a 100 asigna 100 a la variable a

define "polígono [nlados largo]

[ repite :nlados

[ avanza :largo giraderecha 360/:nlados ] ]

Esto define un procedimiento llamado polígono con dos variables (:nlados y :largo), y permite trazar un polígono regular donde nlados es el número de lados, y largo su tamaño.


La primitiva trazado

Para seguir el desarrollo de un programa, es posible conocer los procedimientos que se están ejecutando en cada momento. Igualmente, también se puede determinar si los procedimientos están recibiendo correctamente los argumentos usando la primitiva devuelve.

La primitiva trazado activa el modo trazado:

   trazado
mientras que para desactivarla:
   detienetrazado
Un ejemplo puede verse en el cálculo del factorial (ejemplo 13.3).
   trazado
   escribe fac 4
   fac 4
   fac 4
    fac 3
     fac 2
      fac 1
      fac devuelve 1
     fac devuelve 2
    fac devuelve 6
   fac devuelve 24
   24


Listas de Propiedades

Desde la versión 0.9.92, pueden definirse Listas de Propiedades con XLOGO. Cada lista tiene un nombre específico y contiene varias parejas de "clave + valor", que constan de un identificador y del elemento en sí. Es decir, son listas cuyos elementos no se etiquetan mediante números, sino con otro nombre.

Por ejemplo, podemos considerar una lista de propiedades llamado "coche", que contiene la clave "color" asociado al valor "rojo", y la clave "tipo" con el valor "4x4".

Para manejar estas listas, podemos utilizar los siguientes primitivas:

Vamos a volver a la lista de propiedades llamada "coche".
# Llenado de la Lista de Propiedades 
ponpropiedad "Coche "Color "Rojo
ponpropiedad "Coche "Tipo "4x4
ponpropiedad "Coche "Vendedor "Citroen

# Mostrar un valor
escribe leepropiedad "Coche "Color    ---> Rojo

# Mostrar todos los elementos 
escribe listapropiedades "Coche       ---> Color Roja Tipo 4x4 Vendedor Citroen


Manejo de archivos

Primitivas Argumentos Uso
catálogo, cat no Lista el contenido del directorio actual. (Equivalente al comando ls de Linux, dir de DOS)
pondirectorio, pondir l: lista Especifica el directorio actual. La ruta debe ser absoluta. El directorio debe especificarse dentro de una lista, y la ruta no debe contener espacios.
cambiadirectorio, cd a: palabra o lista Cambia el directorio de trabajo desde el directorio actual (ruta relativa). Puede utilizarse .. para referirse a la ruta del directorio superior.
directorio, dir no Da el directorio actual. Por defecto, es /home/tu_nombre en Linux, C:\WINDOWS en Windows.
guarda a: palabra, l: lista Guarda en el archivo a los procedimientos especificados en l, en el directorio actual. (Ver ejemplo)
guardatodo a: palabra Guarda en el archivo a todos los procedimientos definidos, en el directorio actual. (Ver ejemplo)
carga a: palabra Abre y lee el archivo a.
abreflujo n: número, a: nombre_fichero Para poder leer o escribir en un fichero, es necesario crear un flujo hacia él. El argumento nombre_fichero debe ser su nombre, que se refiere al directorio de trabajo. El argumento n es el número que identifica a ese flujo.
listaflujos l: lista Carga una lista con los flujos abiertos indicando su identificador
leelineaflujo n: número Abre el flujo cuyo identificador es n, y lee una línea del fichero
leecarflujo n: número Abre el flujo cuyo identificador es n, después lee un caracter del fichero. Esta primitiva devuelve el número correspondiente al caracter unicode (como leecar - sec. 10.1)
escribelineaflujo n: número, l: lista Escribe la línea de texto indicada en l al principio del fichero indicado por el flujo n. Atención: la escritura no se hace efectiva hasta que se ciera el fichero con cierraflujo.
agregalineaflujo n: número, l: lista Escribe la línea de texto indicada en l al final del fichero indicado por el flujo n. Atención: la escritura no se hace efectiva hasta que se ciera el fichero con cierraflujo.
cierraflujo n: número Cierra el flujo n.
finflujo? n: número Devuelve cierto si se ha llegado al final del fichero, y falso en caso contrario.
cargaimagen, ci a: palabra Carga el archivo de imagen indicado por la palabra.

En la primitiva cargaimagen, se debe tener en cuenta que la esquina superior izquierda se ubica en la posición actual de la tortuga. Los únicos formatos soportados son jpg y png. La ruta debe especificarse previamente con pondirectorio y debe ser absoluta, empezando en el nivel superior del árbol de directorios. Ejemplo:

   pondirectorio [/home/alumnos/mis\ imagenes]
   cargaimagen "turtle.jpg

Ejemplos:
En ambos casos, si no se indica la extensión .lgo, será añadida. La palabra especifica una ruta relativa a partir del directorio corriente. No funciona colocar una ruta absoluta.

Para borrar todos los procedimientos definidos y cargar el archivo trabajo.lgo, debes usar:
 borratodo carga "trabajo.lgo
La palabra especifica una ruta relativa a partir del directorio corriente. No funciona colocar una ruta absoluta.

Ejemplo 2:

El objetivo es crear el fichero ejemplo en el directorio personal: /home/tu_nombre, en Linux, C:\, en windows que contiene:
ABCDEFGHIJKLMÑNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmñnopqrstuvwxyz
0123456789
Para ello:
# abre un flujo hacia el fichero indicado
# identificara el flujo con el numero 2
pondirectorio "/home/tu_nombre
abreflujo 2 "ejemplo
# escribe las lineas que quiero
escribelineaflujo 2 [ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ]
escribelineaflujo 2 [abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz]
escribelineaflujo 2 [0123456789]
# cerramos el flujo para acabar la escritura
cierraflujo 2
Ahora, comprobamos que está bien escrito:
   # abre un flujo hacia el fichero indicado
   # identificara el flujo con el numero 0
   pondirectorio "/home/tu_nombre
   abreflujo 0 "ejemplo
   # lee las lineas del fichero consecutivamente
   escribe leelineaflujo 0
   escribe leelineaflujo 0
   escribe leelineaflujo 0
   # cerramos el flujo
   cierraflujo 0
Si queremos que nuestro fichero termine con la línea Formidable!:
   pondirectorio "c:\\
   abreflujo 1 "ejemplo
   agregalineaflujo 1 [Formidable!]
   cierraflujo 1


Función avanzada de relleno

Las primitivas rellena y rellenazona permiten pintar una figura. Se pueden comparar a la función "rellena" disponible en la mayoría de los programas de dibujo. Esta funcionalidad se extiende hasta los márgenes del área de dibujo. Hay tres reglas a tener en cuenta para usar correctamente estas primitivas:

  1. El lápiz debe estar bajo (bl).
  2. La tortuga no debe estar sobre un punto del mismo color que se usará para rellenar. (Si quieres pintar rojo, la tortuga no puede estar sobre un punto rojo).
  3. Observar si cuadrícula está o no activada.
Veamos un ejemplo para explicar la diferencia entre estas dos primitivas:

Los píxeles por donde pasa la tortuga son, en este momento, blancos. La primitiva rellena va a colorear todos los píxeles blancos vecinos con el color elegido para el lápiz hasta llegar a una frontera de cualquier color (incluida la cuadrícula).

Supongamos que tenemos este dibujo en el Área de Dibujo:

Image relleno1

y tecleamos:

poncolorlápiz 1

rellena

produce:

Image relleno2
es decir, ha coloreado de rojo la región cerrada en la que se encuentra la tortuga.

Sin embargo, si hacemos:

poncolorlápiz 0

rellenazona

se obtiene:

Image relleno3
es decir, rellena todos los píxeles vecinos hasta encontrar una "frontera" del color activo.

Este es un buen ejemplo para usar la primitiva rellena:

para mediocirc :c

# dibuja un semicírculo de diametro :c

  repite 180 [
    avanza :c * tan 0.5
    giraderecha 1 ]
  avanza :c * tan 0.5
  giraderecha 90 avanza :c
fin

para arcohueco :c
# Utiliza el procedimiento mediocirc para dibujar un arcoiris sin colores
  si :c < 100 [alto]
  mediocirc :c
  giraderecha 180 avanza 20 giraizquierda 90
  arcohueco :c - 40
fin

para arcoiris

borrapantalla ocultatortuga arcohueco 400

subelápiz giraderecha 90 retrocede 150

giraizquierda 90 avanza 20 bajalápiz

repitepara [color 0 6]

[ poncolorlápiz (6-:color) rellena

subelápiz giraderecha 90 avanza 20

giraizquierda 90 bajalápiz ]

fin

Image arcoiris
o bien, más realista:

para arcoiris2

borrapantalla ocultatortuga arcohueco 400

subelápiz giraderecha 90 retrocede 150

giraizquierda 90 avanza 20 bajalápiz

haz "color [ [255 0 0] [255 160 0] [255 255 0] [0 255 0]

[0 0 255] [75 0 130] [128 0 255] ]

repitepara [colores 1 7]

[ poncolorlápiz elemento :colores :color rellena

subelápiz giraderecha 90 avanza 20 giraizquierda 90 bajalápiz ]

fin

Image arcoiris_2


Comandos de ruptura de secuencia

XLOGO tiene tres comandos de ruptura de secuencia: alto, detienetodo y devuelve.

Al final del manual hay numerosos ejemplos con el uso de estas primitivas.


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Álvaro Valdés 2008-03-13